25-03-2022 10:42 hs.

Trek to Yomi el juego de Samurais

Una carta de amor al cine japonés de antaño

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Dice Leonard Menchiari, máximo responsable de Trek to Yomi, que la idea del videojuego le vino a la cabeza "al experimentar con las imágenes en blanco y negro de Unreal Engine y pensar en las películas de Kurosawa". Otra de las influencias ha sido el cine mudo de los años 20 y 30, donde cada escena estaba diseñada más como un teatro mágico en movimiento que como una pantalla". Tras probar los dos primeros episodios, nos ha quedado claro que la nueva producción de Flying Wild Hog tiene algo especial, pero ¿va más allá de lo meramente estético?

Un juego con aroma de cine clásico japonés

El título arranca en ese punto, después de una lección de esgrima que sirve como tutorial para aprender los movimientos básicos de combate. Hiroki, acompañado de la hija del maestro, la joven Aiko, sale al exterior. Lo primero que llama la atención es la bella factura estética en blanco y negro, con escenarios y personajes que nos trasladan directamente a los orígenes del cine clásico japonés. La cámara no es libre, pero favorece una composición de planos fijos o en movimiento que prima la narración visual. Mientras caminamos, los escenarios cambian en tiempo real: un relámpago en el horizonte, el fuego devorando unas casas, un árbol derrumbándose con estruendo.

Las localizaciones de Trek to Yomi se han diseñado cuidadosamente y no se generan de manera aleatoria. El estudio ha colocado coleccionables, potenciadores y otros elementos para que el jugador dedique su tiempo a la exploración. No es que los caminos sean intrincados ni que las posibilidades en ese sentido sean abundantes, pero el diseño es tan atractivo que vale la pena observar todo lo que ocurre alrededor.

La narrativa se apoya asimismo en cinemáticas que profundizan en ese componente cinematográfico, con ciertas transiciones y efectos que le confieren un aspecto añejo. El argumento, sin ser especialmente complejo, recoge la esencia de los clásicos y nos ofrece una historia de venganza y superación, en la que Hiroki protege el pueblo con su vida si es preciso.

Combates 2D laterales que recuerdan a Prince of Persia

Durante las partes de exploración, el samurái puede transitar por todos los ángulos del escenario, mientras que en las secciones de combate el juego funciona con un desplazamiento en dos dimensiones. Nuestra primera sensación al abordar la lucha es que se parece un poco al sistema de los dos primeros Prince of Persia, porque el protagonista y sus rivales se mueven de forma lateral. Con apenas un par de botones ejecutamos varios movimientos básicos que nos permiten atacar a los bandidos. La coordinación y la observación es fundamental, porque un despiste puede ser fatal.

No hay ataque sin una buena defensa. El protagonista utiliza su katana para protegerse, lo que en términos de jugabilidad se traduce en que debemos pulsar uno de los gatillos. Si lo hacemos en el momento preciso, desviaremos el ataque y podremos contraatacar. Sin embargo, tanto los golpes como la defensa consumen la barra de resistencia, que se recarga con el tiempo, de forma que es necesario controlar bien el ritmo.

Un aspecto que nos ha resultado interesante es que en ocasiones los contrincantes llegan por ambos lados. Flying Wild Hog ha resuelto esta cuestión implementando la opción de darse la vuelta. Por si eso no fuera poco, uno de los movimientos ofensivos consiste en girar y dar una estocada al enemigo que Hiroki tiene a su espalda. También está equipado con kunais, lo que añade posibilidades de combate a larga distancia. Naturalmente, estas armas arrojadizas son finitas, de modo que es importante explorar los escenarios para conseguir más unidades.